Tudo sobre resident evil

3/5/2011 - Sinopse de resident evil remake

   O ano de 2002 sem dúvida foi um grande marco para os fãs da série Resident Evil. A data será lembrada como o ano em que a saga ganhou a sua primeira remontagem. Inicialmente conhecido como o capítulo “Rebirth” em suas primeiras fases de produção, o jogo foi lançado apenas como “Resident Evil”, e hoje é carinhosamente chamado pelos fãs simplesmente de Remake.

     Após o polêmico acordo de exclusividade com a Nintendo, o “novo” capítulo foi basicamente lançado como teste para o Game Cube; tanto para experimentar a capacidade do videogame quanto para certificar o quão popular o game se tornaria.

     Trazendo modificações majestosas com base no enredo-clichê original, à primeira vista o quesito gráfico é excepcional. O título, que recebeu o prêmio anual de melhores gráficos de vários sites, apresenta cenários visualmente deslumbrantes e realistas. Efeitos de luz e sombra, explosões, texturas e sobreposições, combinados com músicas tensas e sons realistas e macabros tornam a experiência ainda mais imersiva, tornando-a certamente única. Caprichos como o barulho dos passos mudando a cada tipo de superfície e zumbis mastigando a sua carne após as mordidas provam a dedicação da empresa nessa estréia.

     A trama tem início quando a equipe Alfa dos S.T.A.R.S., Serviço de Táticas Especiais e de Resgate da cidade de Raccoon, partem à procura da equipe Bravo, que perde totalmente o contato durante as investigações na floresta de Arklay, a qual apresentava recentes casos de misteriosos assassinatos canibais. O grupo acaba por encontrar os destroços do helicóptero da equipe Bravo, e a busca se torna um pesadelo ao serem inesperadamente atacados por cachorros horrendos. Em uma corrida em busca de sobrevivência, eles se refugiam numa mansão tenebrosa, abandonada na floresta em meio à escuridão. Nada em seu treinamento pôde jamais prepará-los para o horror que precisaria ser enfrentado naquela noite...

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2/5/2011 - Imagens em resident evil

Resident Evil

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2/5/2011 - Outras versões em resident evil

 

Biohazard (PsOne)

O game original lançado no Japão tinha diversas diferenças em relação à versão americana. A mais perceptível delas são os cortes na abertura do game. A japonesa mostrava Joseph sendo assassinado pelos Cerberus em um vídeo completamente colorido. Quando o jogo foi lançado nos EUA, as imagens mais violentas foram cortadas e toda a abertura estava em preto e branco para amenizar ainda mais o impacto das cenas. No primeiro encontro com um zumbi, a CG mostrava a cabeça parcialmente devorada de Kenneth, imagem censurada no lançamento americano.

Duas cenas com Chris Redfield também foram modificadas quando o primeiro Resident Evil chegou às lojas dos EUA. Na abertura do game, ele apareceria acendendo um cigarro e, em um dos finais, ele estaria fumando. Ambas as seqüências foram censuradas devido a uma política da Sony contra a utilização do fumo em seus games.
A versão japonesa do primeiro game da série também contava com duas músicas que não apareceram no posterior lançamento nos EUA. O tema de abertura Kôri no Manazashi (Icy Gaze, ou Olhar de Gelo) e a música de encerramento Yume de Owara senai (I Won’t Let This End as a Dream, ou “Não Deixarei que Isso Acabe Como Sonho), ambas do cantor japonês Fumitaka Fuchigami, foram deixadas de lado na versão americana, e substituídas pelas já conhecidas “Terror” e “Still Dawn”.

 

Resident Evil Director’s Cut (PsOne e PSN)

A versão do diretor do game, lançada cerca de um ano e meio depois da original, continha a versão original e um novo modo, chamado Arrange, com diversas modificações. Chris, Jill e Rebecca ganharam novas roupas, e as vestimentas originais dos personagens estão disponíveis no closet, que não precisa de chave para ser aberto. Para dar vida nova ao game, novos ângulos de câmera foram adicionados, e itens e inimigos aparecem em locais diferentes dos originais. A Beretta, agora prateada, é capaz de executar critical hits, explodindo a cabeça dos zumbis com apenas um tiro.


Uma das inovações trazidas pela versão Director’s Cut acabou sendo oficializada no Remake lançado anos depois e em RE: The Umbrella Chronicles: a transformação de Forest em zumbi. Em vez de ser atacado por corvos no terraço da mansão, agora é o próprio membro do Bravo Team que volta dos mortos para te atacar, mais rápido e poderoso que zumbis normais. A versão Director’s Cut trazia ainda um modo para iniciantes, nos quais a quantidade de munição e ink ribbons é duplicada e o game acompanhava uma versão demo de Resident Evil 2, que seria lançado no ano seguinte.

A versão Dual Shock, lançada em 1998, tem a trilha sonora como única diferença da primeira versão Director’s Cut. Diversas músicas originais foram retrabalhadas, e “Still Dawn”, música que acompanhava os créditos finais do game, foi substituída por “Tempest”. O lançamento japonês da versão Dual Shock acompanhava o “Biohazard Complete Disc”, que trazia save games de RE1 e RE2, além de vídeos de Resident Evil 1.5, protótipo que nunca chegou ao mercado. Em 2009, sem alterações, esta versão chegou à Playstation Network, e pode ser jogada também no Playstation 3 e PSP.

 

Biohazard/Resident Evil (Sega Saturn)

A versão de Sega Saturn é talvez a que mais novidades apresentou em relação à versão lançada para PsOne. Os gráficos são piores que os da versão original, mas este game compensa com novas roupas e a adição das cenas sem censura, além de um modo de jogo totalmente novo e exclusivo.

O Battle Game lembra muito o modo de mesmo nome de Resident Evil CODE: Veronica. Aqui, o jogador deve passar por uma série de salas acabando com todos os inimigos e, ao final, recebe um ranking de acordo com o tempo que levou para terminar. O que mais chama atenção neste modo, entretanto, é a existência de uma versão zumbificada de Wesker, muito mais forte e rápida que os zumbis comuns do jogo.

Mas o “zumbi Wesker” não é o único monstro novo presente neste lançamento. Ainda no Battle Game, os jogadores poderão enfrentar uma versão dourada do Tyrant. No game normal, um novo tipo de Hunter, conhecido como “Tick”pode ser enfrentado nas cavernas. Ao final do game, já no laboratório, após acabar com o primeiro Tyrant, um segundo escapa de um dos tubos e ataca o jogador, que se vê obrigado a enfrentar o monstro novamente.



Imagens Via: SteveMV
No Japão, a primeira edição do game incluiu o livro “The True Story Behind Biohazard”, que continha uma entrevista com Shinji Mikami, um conto chamado “Biohazard: The Beginning”, escrito por Hiroyuki Aniga, e a transcrição das “Trevor’s Letters” (Cartas de Trevor), um documento não incluído na versão final, que contava mais sobre a construção da mansão.

 

Biohazard/Resident Evil (PC)

A versão para computadores inclui duas novas armas, destraváveis após o jogador terminar o game em menos de três horas. Sendo assim, a Rocket Launcher é aberta quando o jogador termina o game sem salvar, não importando o tempo que ele leve. Além disso, a versão japonesa deste game permite o ajuste da dificuldade.

 

Biohazard Director's Cut (Mobile)


Este game, exclusivo para o mercado sul-coreano, foi lançado em junho de 2005 como jogo embutido no celular Gamephone (modelos SCH-G100 ou SPH-G1000) da Samsung. O game faz uso do sistema de vibração do aparelho, e é um port completo da versão lançada originalmente para o Playstation, incluindo os modos Original e Arrange, todas as roupas e finais alternativos.

  
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2/5/2011 - Files traduzidos em resident evil

Livro de Botânica
~Sobre ervas medicinais~

Como todos sabem muitas plantas têm efeitos medicinais. Desde a antiguidade, os seres humanos têm tratado ferimentos e doenças utilizando diversas plantas.

Neste livro, vamos demonstrar três ervas que crescem nos arredores das montanhas de Raccoon, como exemplos de plantas com propriedades medicinais.

Cada erva tem cores e efeitos medicinais diferentes: a verde recupera resistência física, a azul neutraliza toxinas naturais, enquanto a vermelha não tem efeito algum por si só.

A erva vermelha somente é efetiva juntamente a outras. Por exemplo, se você misturá-la com a que recupera resistência física, o efeito de cura será triplicado.

Com o ajuste da quantidade e experimentação com as três ervas, pode-se criar diversos tipos de medicamentos, mas deixarei os detalhes para você pois esta é a menor maneira de se adquirir conhecimento.


Diário do Vigia
- 9 de maio de 1998
À noite, joguei poker com o guarda Scott, Alias e o pesquisador Steve. Steve estava com muita sorte, mas acho que estava trapaceando. Que cretino.

- 10 de maio de 1998
Hoje um pesquisador de alto escalão pediu que eu tomasse conta de um novo monstro. Parece um gorila sem pele. Eles me falaram para dar comida viva a eles. Quando eu atirei um porco, eles brincaram com o bicho... arrancando as pernas e as tripas antes de finalmente come-lo.

- 11 de maio de 1998
Em torno das 5 da manhã, o Scott me acordou de repente. Ele estava vestindo uma roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele me mandou vestir uma também. Ouvi dizer que houve um acidente no laboratório subterrâneo. Não me admira, os pesquisadores nunca descansam, nem mesmo à noite.

- 12 de maio de 1998
Estou vestindo essa roupa espacial desde ontem. Minha pele tem micoses e coça demais. Por vingança, não alimentei os cachorros ontem. Agora sinto-me melhor.

- 13 de maio de 1998
Fui ao departamento médico pois minhas costas estão inchadas e coçando. Eles colocaram um enorme curativo e o médico me disse que eu não precisava mais vestir a roupa espacial. Devo dormir bem esta noite.

- 14 de maio de 1998
Quando acordei de manhã, encontrei outra bolha no meu pé. Eu fui até o canil arrastando-o. Eles estão quietos desde a manhã, o que é incomum. Descobri que alguns deles escaparam. Vou ter problemas se os chefões descobrirem.

- 15 de maio de 1998
Mesmo não me sentindo bem, fui ver a Nancy. É meu primeiro dia de folga em muito tempo, mas um guarda me impediu na saída. Dizem que a companhia ordenou que ninguém deixasse a propriedade. Não posso nem mesmo fazer um telefonema. Que piada é essa?!

- 16 de maio de 1998
Ouvi dizer que um pesquisador que tentou escapar da mansão foi baleado na noite passada. Meu corpo inteiro arde e coça durante a noite. Quando eu cocei um inchaço em meu braço, um pedaço de carne decomposta caiu. O que está acontecendo comigo?

- 19 de maio de 1998
Febre passou mas coça. Faminto e comi comida de cachorrinho.
Coça. Coça Scott veio.
Cara feia então o matei.
Gostoso.


4.
Coça.
Gostoso.
 


Testamento do Pesquisador
Minha querida Alma,

O fato de você estar recebendo esta carta é motivo de alegria e tristeza para mim. Eu não pude nem falar com você por causa daquele cara de óculos escuros. Alma, acalme-se e leia isto.

Eu acho que te contei que me transferi para o laboratório de uma empresa farmacêutica. Eles me recrutaram. No mês passado, houve um acidente no laboratório e o vírus que estudávamos escapou.

Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser preciso, eles se tornaram mortos-vivos. Eles ainda andam por aí. Alguns deles estão batendo na porta do meu quarto desesperadamente agora, mas não há sinal de inteligência em seus olhos.

O maldito vírus leva toda a humanidade do cérebro. Amor, alegria, tristeza, medo, humor... eternamente.

E Alma, até mesmo as memórias dos dias que passei com você... Sim, estou infectado. Fiz tudo que pude, mas só pude retardar o processo em alguns dias. A coisa mais assustadora é que esqueço coisas sobre você a cada dia que passa.

Então escolhi uma morte pacífica, em vez de me tornar um morto-vivo. Em uma hora, terei entrado em meu sono eterno. Espero que você entenda minha decisão...

Adeus.

Para sempre seu,
Martin Crackhorn.
 


Relatório da Plant 42
Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 está crescendo assustadoramente rápido.

Ela foi afetada pelo t-vírus de maneira diferente das outras plantas e mostra uma forma única, além de seu tamanho. Analisando seu comportamento, é difícil determinar que planta ela era originalmente.

A Plant 42 obtém nutrientes de duas maneiras. A primeira é através da raiz que chega até o subsolo. Imediatamente após o acidente, um cientista ficou louco e quebrou o tanque d’água daquele local. O subsolo está inundado de água suja. É fácil imaginar que alguns elementos químicos se misturaram à água e estão promovendo o crescimento incrivelmente rápido da Plant 42.

Outra parte da Plant 42 cresce do subsolo pelo duto e está pendurada, com muitos bulbos, no teto do primeiro andar. Diversas vinhas saem destes bulbos e são a segunda fonte de nutrição.

Quando percebe movimento, a Plant 42 atira suas vinhas ao redor da presa e a segura. Então começa a sugar sangue, usando os brotos localizados na traseira da vinha.

Ela também tem alguma inteligência. A planta enrola suas vinhas em volta da porta para bloqueá-la, especialmente quando captura uma presa ou está dormindo. Muitos membros da equipe já foram vítimas dela.

21 de maio de 1998
Henry Sarton.
 


Relatório “V-Jolt”
Como citei no último relatório, há algumas características comuns nas células da planta infectada pelo vírus Tyrant. Também encontramos outros fatos interessantes através de alguns experimentos.

Descobrimos um elemento que a destrói rapidamente as células da planta no “UMB nº 16”, um dos químicos de uma série de compostos da Umbrella que usamos no experimento.

Demos o nome de “V-Jolt” ao “UMB nº 16”. De acordo com nossos cálculos, a Plant 42 é destruída em menos de cinco segundos se colocarmos o “V-Jolt” diretamente na raiz.

Você precisa misturar alguns químicos da série UMB em uma ordem específica para fazer o "V-Jolt". Mas a série UMB de químicos pode gerar um gás venenoso, danoso ao corpo humano. Extrema cautela deve ser mantida quando estiver lidando com estes elementos.

A seguir estão os tipos de químicos da série UMB e suas características:
UMB nº 2 - Vermelho
NP-003 - Roxo
UMB nº 4 - Verde
Yellow-6 - Amarelo
UMB nº 7 - Branco
UMB º13 - Azul (cheiro estimulante)
UMB nº 16 - Marrom "V-Jolt"
 


Código
8108310
 


Ordens
Confidencial
22 de Julho de 1998, 2:13

Ao Chefe do Departamento de Segurança:

O “Dia X” se aproxima. Execute as seguintes durante a semana.

1. Atraia os membros do S.T.A.R.S. para o laboratório e faça com que eles lutem contra a arma biológica para obter dados de combates reais.

2. Colete dois embriões por tipo de arma biológica de todas as espécies, com exceção do Tyrant.

3. Destrua o laboratório de Arklay com todos os pesquisadores e animais de forma a parecer um acidente.

White Umbrella
 


Álbum de Recortes
Raccoon Times - 27 de maio de 1998
ATAQUE ANIMAL? MULHER MUTILADA!

20 de maio. Por volta das dez horas da noite, o corpo de uma jovem de 20 anos foi encontrado por um transeunte na margem esquerda do Rio Marble, na região Cider de Raccoon City.

A polícia suspeita que seja um ataque de urso pardo ou de outro animal, já que as marcas de dentes que estão em seus braços mutilados e no pé esquerdo mostram que foi usada uma força considerável. Como elaestava usando uma bota de escalada eu seu outro pé, foi determinado que ela foi atacada nas Montanhas Arklay e caiu no rio. A polícia tenta identificar a mulher o mais rápido possível.


Raccoon Weekly - 16 de junho de 1998
MONSTROS NAS MONTANHAS ARKLAY?

Algumas pessoas alegam ter visto monstros nas Montanhas Arklay. Supostamente, os monstros tem o tamanho de cães e andam em bandos, como lobos. Isso pode soar como um grupo de cães selvagens, mas estes monstros são surpreendentemente resistentes e não é fácil machucá-los.

Dizem que estes cachorros não incomodam ninguém a não ser que sejam acordados. Então, leitores espertos, fiquem longe das Montanhas Arklay por enquanto. Mas se você procura aventura, vá até lá! Quer tentar?


Raccoon Times - 9 de julho de 1998
MISTÉRIO NAS MONTANHAS ARKLAY
- Estrada da montanha bloqueada -

Devido ao grande número de desastres nas Montanhas Arklay, as autoridades da cidade decidiram bloquear a estrada que leva ao sopé.

Enquanto isso, a polícia de Raccoon pretende iniciar buscas pelas pessoas desaparecidas com a ajuda dos membros do S.T.A.R.S. Eles esperam grandes dificuldades por causa da vastidão das montanhas e da densa floresta que cobre grande parte da área. Os cidadãos também reportam o aparecimento de monstros na região.
 


Carta do Pesquisador
8 de Junho de 1998

Querida Ada,

Ada, quando você ler isto, eu serei algo... diferente. O teste de hoje deu positivo, como esperado. Sinto-me louco quando penso em me tornar um deles. Ada, você não está infectada e espero que nunca esteja. Caso você seja a última sobrevivente, pegue o material na Sala de Dados Visuais e vá à Sala de Força para ativar o Sistema de Auto-Destruição antes de escapar. Faça com que tudo venha a público através mídia. Se tudo estiver em ordem, todas as travas serão abertas pelo sistema de segurança. Você pode acessar o sistema usando meu nome como login, no terminal do laboratório pequeno e inserir a senha, que é o seu nome.

Para destrancar a porta no B2, onde está localizada a Sala de Dados Visuais, você precisa acessar com seu nome e entrar outra senha.

Escrevi o código abaixo. Sei que você vai entender facilmente. E esta é minha última esperança – se você me encontrar completamente transformado, por favor mate-me.

Senha: (MOLE)

Seu, John.
 


Fax
Para: Diretor Geral da Divisão Sanitária
De: Comitê Especial de Desastres – Departamento de Pesquisas Especiais de Raccoon

Este memorando é confidencial e deve ser destruído após a leitura.
Sobre o vazamento do t-vírus, que ocorreu recentemente. Este comitê realizou uma pesquisa de campo. De acordo com a pesquisa, os resultados estimaram que a extensão dos danos causados pelo acidente são consideravelmente maiores que os reportados anteriormente.

Primeiramente, embora seja difícil obter dados precisos em termos de números atuais, acredita-se que mais da metade dos pesquisadores tenha morrido pela exposição ao t-vírus. A contagem de mortos provavelmente vai aumentar já que praticamente todos os sobreviventes demonstram sintomas característicos do t-vírus.

Em segundo lugar, nosso sistema de segurança ainda está operando. Porém, nosso esquadrão de segurança foi quase completamente destruído. Por isso, informações de pesquisa tidas como confidenciais por nossa companhia foram disponibilizadas a pessoas de fora. Medidas preventivas devem ser tomadas o mais rápido possível.

Finalmente, muitas das “cobaias” dos experimentos escaparam e estão fora de controle. Acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos e mutilados pelas criaturas.

Em uma curiosa coincidência, isso tudo é prova do sucesso de nossa pesquisa. Porém, há também um alto risco de que as notícias vazem para a imprensa se não agirmos imediatamente.

As condições são muito sérias. Nossa operação para encobrir a situação será difícil de ser conquistada, mas esperamos que o problema seja resolvido rapidamente. Estamos preocupados especialmente com a Polícia Federal e com os S.T.A.R.S. intervindo muito rapidamente. Precisamos agir também em relação a isso.


Senha No. 1
“Por mim mesmo jurei", diz o Senhor, "porquanto fizeste esta ação, e não me negaste o teu filho, o teu único filho..."

(Genesis, 22:18)

 


Senha No. 2
..."Eu o abençoarei e farei seus descendentes numerosos como as estrelas do céu, e a areia da praia. Seus descendentes tomarão posse das cidades de seus inimigos"...

(Genesis, 22:17)
 


Senha No. 3
..."e através de tua descendência todas as nações da Terra serão abençoadas, porque tu me obedeceste".

(Genesis 22:18)
 


Sistema de Segurança
NÍVEL 1 DO SUBSOLO

- Heliporto
Oficiais executivos e do governo somente pelo heliporto. Esta restrição pode não se aplicar em caso de um acidente.

- Corredor para o Heliporto
Ninguém deve entrar a não ser acompanhado de um Consultor de Pesquisa ou Diretor de Segurança. Todos os outros serão abatidos a tiros.

- Elevador
O elevador para em qualquer emergência.


NÍVEL 2 DO SUBSOLO

- Sala de Dados Visuais
A Sala de Dados Visuais está sob o comando da Divisão Especial de Pesquisa. Keith Arving, responsável pela sala, tem poder sobre o uso da mesma.


NÍVEL 3 DO SUBSOLO

- Prisão
A Divisão Sanitária controla a prisão. Os Cientistas Consultores (E. Smith, S. Ross, A.Wesker) devem estar presentes se o vírus for utilizado.

- Porta de Tranca Tripla
Ninguém pode entrar sem a apresentação de todas os documentos contendo as senhas. O Pesquisador Chefe de cada bloco deve criar os documentos no equipamento especializado.

- Sala de Força
Supervisores da Sede podem entrar. Esta restrição pode não se aplicar caso um Cientista Consultor tenha recebido instruções especiais.

- Máquinas de Senha
Ninguém está autorizado a usar essas máquinas, a não ser os Pesquisadores Chefes.


NÍVEL 4 DO SUBSOLO

- Ultra Secreto
Em relação ao progresso do “Tyrant” após o uso do t-vírus...

(O restante do documento é ilegível).
 


Foto de Barry

Algo está escrito no verso da fotografia.

“Minhas queridas Moira e Poly,

Espero que cresçam e se tornem mulheres lindas e fortes para alegrar sua mãe.

Seu pai estará observando-as do céu.

Papai.”

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2/5/2011 - Dicas em resident evil

Resident Evil (Psone)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

  Special Key
Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.

 

Resident Evil Director’s Cut (Psone)

  Munição duplicada
Na tela principal, selecione a opção Arrange e segure o direcional para a direita até que a palavra fique na cor verde. Agora, todas as munições encontradas durante o game virão em dobro, em qualquer modo de jogo que escolher.

Rocket Launcher infinita: Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Colt Python infinita: Termine o modo Arrange em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

 

Resident Evil (Saturn)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.
Para trocar de roupa sem terminar o game, quando a frase “July 1998” aparecer na tela, segure L + R no segundo controle e aperte start no primeiro. Você iniciará o game com novas roupas.

Battle Game: Termine o game com qualquer personagem. O mini-game estará disponível na tela inicial.
O Battle Game também pode ser acessado sem que se termine o game. Para isso, na tela inicial, aperte X + Y + Z + Start no segundo controle e aperte Start no primeiro. O código não funciona em todas as versões e você deve ter feito pelo menos um save para que o mini-game seja habilitado.

 

Resident Evil (PC)


Rocket Launcher infinita: Termine o game com qualquer personagem. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Mac10 Ingram (Jill) ou Mac11 Minimi (Chris): Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.

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2/5/2011 - Detonados em resident evil

Detonado Jill: Original e PC

Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.

Ps: Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Chris.

Índice


Mansão I

     O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após matá-lo, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar. (Aqui, você pode ativar uma cena diferente. Após a conversa com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker te mandará voltar. Tente voltar mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você, em uma cutscene diferente. Fazendo isso, você não terá como pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth).

     Após a cena, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas. Siga pela porta seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.

     Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de que representem o ciclo de vida de um ser humano. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois. Pegue o “Chemical” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor.

     Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.

     Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Aqui, siga até o final, ignorando a porta em frente à escada (esta é a sala médica, grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.

     Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.

     No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir dentro dela você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.

     Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú, carregando consigo suas armas mais fortes, pois você vai enfrentar um chefe. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.

     Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Simplesmente corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.

     De qualquer maneira, em posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.


Guardhouse

     Neste primeiro local, ignore os Cerberus e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.

     No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma save room. Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal.

     Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Dormitory Key”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”.

     Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book”, revelando uma porta escondida. Leve suas melhores armas, você agora enfrentará a Plant 42. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.


Mansão II

     De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra.

     Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. [Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador]

     Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú.


Cavernas

     Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.

     Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga em frente. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra.

     Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, sendo perseguido por ela e agindo da mesma forma que a pedra anterior. [No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor há um mecanismo no qual a nova Crank deve ser utilizada.
Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo.

     Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre—a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador para o laboratório.


Laboratório

     Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e, no corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”.

      [Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha.] Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.]

     Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras. [Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha.] Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado.

     Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte] e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador. Suba por ele.

     No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


Finais Possíveis


- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.

Detonado Chris: Original e PC

 


Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.

Ps:Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Jill.

 

Índice


Mansão I

     Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.

     Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.

     Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.

     Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

     Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.

     Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.

     Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.


Guardhouse

     No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.

     Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.

     Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.

     Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.

     Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

     No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.

Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
     Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.


Mansão II

     Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).

     Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.

     Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].

     Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.


Cavernas

          Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.

     Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.

     Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.

     Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].

     Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

     No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.


Laboratório

     O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.

      Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]

     Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]

     Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.

     Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.

     Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


Finais Possíveis


- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.

 

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2/5/2011 - Inimigos de resident evil

 

Zumbi
       Inimigos básicos do game, são seres humanos infectados com o t-vírus que vazou das instalações da Umbrella Corporation. Fracos e lerdos, são inofensivos desde que estejam longe. De perto, podem vomitar uma secreção ácida e morder. Os corredores apertados da mansão dificultam um pouco para que o jogador desvie deles, mas com um pouco de treino isso acaba de tornando fácil. Utilize a Beretta ou a Shotgun para quando estiverem em grupos.


Cerberus (MA-39)
       Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. São extremamente agressivos e costumam atacar em grupo. Fracos, caem no chão com somente um tiro, e você pode atingi-los novamente enquanto levantam. Não deixe que eles te cerquem e utilize a Beretta ou a Shotgun.


Hunter Alfa (MA-121)
       O Hunter Alfa serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Além de serem extremamente fortes, eles possuem inteligência a ponto de obedecerem a ordens simples. Aparecem na segunda metade do jogo e estão presentes na maioria dos corredores da mansão e nas cavernas. Tente manter seu estado sempre em "fine" quando enfrentar estas criaturas. Utilize armas fortes, como a Shotgun, a Bazooka ou a Colt. Cuidado com os saltos dos monstros, pois se você estiver machucado eles podem arrancar sua cabeça com um só golpe.


Neptune (FI-03)
       O Neptune é uma arma biológica criada a partir da infecção de tubarões brancos com o t-vírus. Como resultado, os peixes tornam-se maiores e mais fortes, com um comportamento ainda mais agressivo que o normal. Aparecem uma única vez durante todo o game, no Aqua Ring. Na água, são rápidos e você deve correr deles para a sala mais próxima. Fora dela, são completamente inofensivos.


Chimera
 

     Criaturas produzidas a partir da combinação de genes humanos com os de moscas. Criaturas rápidas e mortíferas, as Chimeras aparecem somente uma vez, já ao final do game. Para fugir de seus tiros, elas se penduram no teto e atacam em grupos. Utilize a Shotgun ou a Bazooka, mas prefira correr, já que é fácil desviar de seus ataques.


Web Spinner
 

     Arma criada e desenvolvida após o estudo dos efeitos do t-vírus em aranhas infecadas acidentalmente. Costumam atacar a distância com uma secreção ácida e também podem morder suas vítimas. Seus ataques podem deixar os persoangens envenenados, portanto, procure utilizar a Shotgun e tome cuidado com filhotes, que saem de dentro delas após serem mortas.


Wasp
 

     São vespas infectadas pelo t-vírus, tornando-as mais agressivas e maiores. Suas ferroadas liberam veneno, além do próprio vírus. A melhor alternativa contra a Wasp é simplesmente correr, já que tentar atirar nelas pode fazer com que você seja atacado, além de ser perda de tempo e munição.


Crow
 

      Os corvos tornaram-se infectados após consumir a carne contaminada pelo t-vírus e também podem ser considerados parcialmente responsáveis pelo seu espalhamento. Não mexa com eles e eles não mexerão com você. A melhor estratégia contra os corvos é não atirar quando estiver em uma sala com eles e andar sempre. Caso eles comecem a voar, fuja. Se estiver encurralado, utilize a Shotgun para dispersá-los e poder correr.


Adder
 

     São pequenas cobras venenosas que foram infectadas pelo t-vírus. Costumam locomover-se em grupos e estão sempre em locais úmidos. As que possuem coloração esverdeada causam apenas ferimentos, enquanto as avermelhadas causam envenenamento. Não são muito perigosas, costumam cair das árvores enquanto os personagens passam e tentam atacar somente após chegar ao chão, dando tempo suficiente para evitá-las.


Yawn
 

     Era uma cobra venenosa mantida em cativeiro para ser usada como cobaia em pesquisas com o t-vírus. Acabou escapando dos laboratórios e foi infectada, ganhando um expressivo aumento em seu tamanho. Ao enfrentá-la, corra sempre e utilize a Shotgun ou a Bazooka, mantendo distância da cabeça para que ela não morda o personagem. Você a enfrenta duas vezes durante o jogo, e ela só pode envenenar o personagem durante a primeira batalha.

 


Plant 42
 

     A Plant 42 foi gerada acidentalmente, pela combinação do t-vírus e produtos químicos absorvidos através de suas raízes. A enorme planta usa seus ramos para atacar à distância, além de secretar uma solução ácida. Ao enfrentá-la, não fique muito tempo parado no mesmo lugar para evitar o ácido que cai do teto e utilize a Bazooka (equipada com munição incendiária, de preferência) ou a Shotgun.

 


Black Tiger
 

     Black Tiger é uma variante das Web Spinners, que acabou tendo um crescimento anormal. É extremamente venenosa e mais resistente que as outras aranhas, capturando suas presas utilizando sua teia. Para esta criatura, utilize a mesma estratégia contra as aranhas normais. Corra e atire sem parar para evitar ser envenenado. Após matá-la, espere a liberação dos filhotes, saia da sala e entre novamente para fazê-los desaparecer.

 


Tyrant (T-002)
 

     O T-002 é o modelo de Tyrant aprimorado a partir das observações feitas como Proto Tyrant. Esta arma biológica foi criada para uso em combates, tendo grande força e resistência, além da capacidade de obedecer ordens. É o inimigo mais poderoso do jogo. Não é difícil acabar com ele em sua primeira aparição: apenas mantenha distância e atire com alguma arma forte. Na segunda batalha, corra sempre pelo lado direito da criatura, para evitar ser atingido pela garra e espere até que Brad lhe entregue a Rocket Launcher.

 
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2/5/2011 - Armas de resident evil

 

Knife (Faca)
 

     Obriga o jogador a ficar perto do inimigo para atacar, o que o põe em risco. Use a faca apenas se a sua munição acabar, em último caso; mas ainda assim, requer muita habilidade.


Beretta

 

     Arma presente em todos os games da série, é a mais básica e provavelmente a que mais será utilizada durante o jogo, devido principalmente à abundância de munição. Ótima contra grupos pequenos de zumbis e Cerberus; deve ser deixada de lado quando a batalha for contra Hunters ou outros inimigos mais fortes. Suporta 15 tiros por vez. Em Resident Evil Director's Cut, a Beretta é diferente e capaz de executar critical hits.


Shotgun
 

     Arma boa contra qualquer tipo de monstro, desde os mais fracos até os chefes. Você encontra uma quantidade razoável de munição durante o game e deve utilizá-la principalmente contra muitos zumbis (matando-os de uma só vez), Hunters ou Chimeras. Sete tiros são carregados por vez.


Bazooka
 

     Arma encontrada somente com Jill, tem três tipos de munição: Flame Rounds (incendiária, a mais poderosa), Acid Rounds (tiros ácidos, ótimos contra Hunters) e Explosive Rounds (granadas explosivas, o tipo de munição mais fraco). Com uma quantidade moderada de munição espalhada pelos cenários, o ideal é guarda-la para Hunters e chefes como a Yawn ou a Plant-42. Comporta 6 tiros por recarga.


Colt Phyton
 

     A melhor arma do game, capaz de acabar com todos os inimigos normais com apenas um tiro. É perfeita para enfrentar as duas aparições do Tyrant. Você não encontrará muita munição para esta arma, portanto utilize-a com cautela. A Colt Python suporta 6 tiros por vez.


Flamethrowner
 

     Encontrada somente com Chris, e utilizada por um curto período de tempo. Não há munição para ela em todo o jogo e o combustível utilizado para gerar a chama acaba rapidamente. Utilize-a pela curiosidade de vê-la funcionando e nada mais.


Rocket Launcher
 

     No game normal, você a obtém nos últimos momentos, quando Brad a atira do helicóptero para que você possa dar cabo do último chefe. A arma, entretanto, pode ser habilitada e utilizada durante todo o game. Vem carregada com 4 tiros e não existe munição para ela, quando jogada por Brad. Após habilitada, a Rocket Launcher possui munição infinita.


MAC11 Minimi
 

     Arma existente na versão PC e disponível somente para Chris. É muito rápida e possui o mesmo poder de fogo da Beretta. O que a diferencia é a capacidade de empurrar os inimigos para trás quando são atingidos. Possui munição infinita.


MAC10 Ingram
 

     Exclusiva da versão PC e usada somente com Jill. É uma submetralhadora de mão que atira muito rapidamente. Entretanto, deve ser usada somente como substituta à Beretta, já que ambas tem poder de fogo semelhantes. Possui munição infinita.

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2/5/2011 - Personagens de resident evil

 

Chris Redfield
  Um dos membros da equipe Alfa e protagonista da trama, Chris é um ex-piloto da Força Aérea Americana que, após ser expulso, foi recrutado por Barry Burton para se unir aos S.T.A.R.S. Sabe manejar qualquer tipo de arma de fogo, além de ter bom desempenho no combate corpo a corpo. Chris tem menos slots no inventário, mas compensa essa desvantagem por ser mais resistente aos ataques dos inimigos.


Jill Valentine
  Segunda personagem principal da história, Jill é a especialista em mecânica da equipe Alfa. Antes de se unir aos S.T.A.R.S., ela teve treinamento com explosivos e desarmamento de bombas. Compensa sua vitalidade baixa com mais espaço no inventário e um lockpick, utensílio que é dado a ela por Barry logo no início do game que serve para arrombar algumas fechaduras na mansão.


Barry Burton
  Ex-membro da SWAT, é o especialista em armas da equipe Alfa, sendo responsável pelo ressuprimento e manutenção destas. Sua lealdade à família é ao mesmo tempo sua maior qualidade e defeito, já que ele é capaz de tudo para proteger sua mulher e filhas. Ainda assim, é um homem confiável e um recurso valioso em uma missão como esta.


Rebecca Chambers
  O mais jovem membro do esquadrão faz parte da equipe Bravo. A especialista em primeiros socorros, de somente 18 anos, está em sua primeira missão e, sendo assim, a inexperiência é sua principal desvantagem.


Albert Wesker
  O líder da equipe Alfa e dos S.T.A.R.S. Está sempre usando seus óculos escuros e é um homem misterioso e contido. Por trás desta faceta, entretanto, esconde-se alguém frio e calculista, que não mede esforços para atingir seus objetivos, mesmo que estes não sejam os mesmos que os do restante da equipe.


Brad Vickers
  O piloto da equipe Alfa, que foge dos Cerberus logo nos primeiros minutos de game, abandonando seus companheiros de esquadrão à própria sorte. Brad se arrepende logo depois, e fica o tempo todo sobrevoando a mansão, tentando resgatar seus amigos.
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2/5/2011 - Sinopse de resident evil

 Lançado no já longínquo ano de 1996, o primeiro Resident Evil até hoje é considerado um dos melhores games para o PSOne, e figura na maioria das listas dos melhores games da história. Erroneamente, a ele é dado o crédito de criador do gênero survival horror, um estilo de game que já havia sido introduzido anos antes, com Alone In The Dark.

     A história do game se passa em 1998, quando crimes bizarros começam a assolar a pequena Raccoon City. As vítimas, normalmente andarilhos e excursionistas que passam pela floresta nos arredores da cidade, são brutalmente assassinadas e seus corpos apresentam sinais de canibalismo e violência extrema. O departamento de polícia de Raccoon decide enviar seu time de elite, os S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service, Serviço de Táticas Especiais e de Resgate) para cuidar do caso. A primeira equipe enviada é a Bravo, que perdeu contato com a delegacia minutos após entrar na área da floresta. Após 24 horas sem contato via rádio, a equipe Alfa é enviado, e se surpreendem ao encontrar o helicóptero da outra equipe, completamente abandonado.

     Enquanto checavam os arredores em busca de pistas sobre a localização dos policiais desaparecidos, Joseph Frost, um dos membros da equipe Alfa, é atacado por cães selvagens, que aparentam estado de decomposição avançada. Abandonados por Brad Vickers, piloto da equipe, que foge levando o helicóptero, os oficiais sobreviventes se vêem sem opção a não ser se refugiar em uma mansão que é avistada ao longe.

É aqui que o game começa. Você assume o papel de Chris Redfield ou Jill Valentine, e deve investigar a misteriosa casa, ao mesmo tempo em que procura por seus companheiros e tenta sobreviver à horda de criaturas que infesta o local, desde humanos transformados em zumbis até criaturas mais fortes e letais.

O game também tem versões para Sega Saturn, computadores e Nintendo DS, além de uma nova edição para o PsOne, chamada de “Resident Evil Director’s Cut”, que traz muitas diferenças em relação à versão original, entre elas novas roupas e um maior nível de dificuldade.

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1/5/2011 - Imagens de resident evil 0(clique)

 
Resident Evil Ø
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1/5/2011 - Versões diferentes em resident evil 0

Resident Evil Archives - Resident Evil Ø / Biohazard Ø (Wii)


     Lançado em julho de 2008 no Japão e no final de 2009 nos EUA e Europa, a versão Wii de Resident Evil Ø não trouxe extras ou mudanças na história. O diferencial do port é o suporte à combinação de Wiimote + Nunchuck ou ao Classic Controler, além da opção de se jogar com o controle do Gamecube. O game também traz resolução 480p, para televisores de alta definição. No Ocidente, o jogo é parte do pacote de relançamentos Resident Evil Archives, que também inclui o Remake do primeiro jogo da série.

 

 

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1/5/2011 - Videos de resident evil 0

 

Ecliptic Express

 
01. Opening

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02. The Story Begins

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03. The Ecliptic Express

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04. Walking Dead

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05. Dialogue With a Convict

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06. Twenty Three People

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07. Mrs Do-It-Yourself

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08. Leech Man

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09. Help

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10. Cooperate

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11. Leeches

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12. Fight to Death

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13. Delta Team

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14. Train Won't Stop

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15. A Friend Backs From the Dead

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16. Frantic Desperation

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17. Ecliptic Express' Demise

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18. Crash Site

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A Mansão da Umbrella

 
01. Revenge on Umbrella

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02. The Centurion

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03. A Place of Horrors

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04. Simian Assault

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05. Goodbye to Umbrella

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06. The Truth

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Laboratório

 

 
01. Winged Death

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02. Coen VS Simian

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03. Leech Man Attacks

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04. Enrico

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05. Proto-Tyrant

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06. Playtime is Over

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07. Billy in Danger

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08. A Grisly Discovery

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09. Flashback

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10. The Queen Leech

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11. Raging Queen

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12. Light of Hope

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13. Sunlight Brings Defeat

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14. Thank You, Rebecca

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15. Credits

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1/5/2011 - Files traduzidos em resident evil 0

Manual do jogador 1

Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Acessar a tela de status:
Pressione Y durante o jogo.
Você não poderá acessar a tela nas seguintes circunstâncias:
- Durante eventuais cenas.
- Quando estiver sendo machucado.
- Enquanto a arma estiver sendo usada.

As funções seguintes estão disponíveis na tela:
- Equipar arma.
- Usar item.
- Ver mapa (pode ser acessado pressionando Z durante o jogo).
- Ver arquivo.
- Abandonar item.

Entendendo o mapa:
- Se você não tiver o mapa de dada área, você acessará o mapa de áreas já visitadas.
- Local azul: Sua posição atual.
- Locais verdes: Áreas já visitadas.
- Sem cor: Áreas não visitadas.
- Porta vermelha: Porta trancada.
- Porta amarela: Porta destrancada.
Enquanto estiver vendo o mapa, você poderá a ver a lista de itens pressionando A.

As seguintes informações estão disponíveis na lista de itens:
- Itens abandonados.
- Local dos itens abandonados.

Empurrando objetos:
Certos objetos podem ser empurrados para algumas direções. Use os direcionais para empurrar esses objetos.

Escalando (e descendo de plataformas altas):
Pressione A para subir em certas superfícies (você também pode subir em objetos que se movem).

Equipando armas:
Escolha a sua arma entre os itens da tela de status e selecione o comando “Equip” (você pode usar uma arma apenas quando ela estiver equipada).

Posição de ataque:
Pressione o botão R (você irá se virar para inimigo mais próximo com a atual arma equipada).

Atacando:
Durante a posição de ataque, pressione o botão A (você irá atacar com a atual arma equipada).

Giro rápido:
Pressione B enquanto estiver pressionando o direcional para baixo ou pelo direcional amarelo (Control Pad).

Ver os detalhes dos itens:
Escolha o item na tela de status e selecione o comando “Examine”.


Manual do jogador 2

Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Trocando de personagem:
- O sistema te permite controlar os dois personagens, Rebecca e Billy, e usar suas diferentes habilidades para avançar no jogo.
- O personagem que você está controlando será chamado de “Main Character” (Personagem principal).
- Selecionar “Partner” (Parceiro) na tela de status te permitirá dar instruções aos personagens:

Solo: Ambos os personagens se movem independentemente.
Team: O parceiro irá andar junto ao personagem principal.
Attack: O parceiro ataca automaticamente.
Idle: O parceiro não irá atacar.

Alternar entre os personagens:
Pressione X na tela de status para alternar entre os personagens. Para superar os obstáculos, você precisará avaliar as circunstâncias e alternar entre os personagens quando necessário.

Trocando itens:
- Quando o seu parceiro estiver por perto, você poderá trocar itens pela tela de status.
- Escolha algum item de um dos personagens e selecione o comando “Exchange”.

Habilidades Especiais: Rebecca
Rebecca, membro dos S.T.A.R.S., possui os seguintes atributos:
- Consegue combinar ervas.
- É fraca em posição de defesa.
- Pode usar o Mixing Set para combinar substâncias químicas.

Habilidados Especiais: Billy
Billy, ex-fuzileiro naval, possui os seguintes atributos:
- Não pode combinar ervas.
- É forte em combate.
- Pode empurrar objetos grandes.

Se o seu parceiro for atacado...
Ambos os personagens irão morrer caso sejam muito machucados. Você deve sempre manter o olho na condição dos personagens. Quando o seu parceiro for atacado em uma sala diferente ele irá pedir ajuda pelo rádio. Se ele pedir ajuda, vá e ajude-o o mais rápido possível.
Cooperando com o seu parceiro:
Alguns quebra-cabeças não podem ser solucionados com apenas um dos personagens. Quando você estiver preso, experimente a ajuda de seu parceiro.


Ordem judicial para Transporte

Ordem Judicial de Transporte 1598A-7635
Nome do prisioneiro: Billy Coen
Número de identificação: D-1036
Ex-Segundo Tenente da Marinha
Idade: 26 anos
Altura: 1,75m
Peso: 73Kg
Destino da transferência: Base Lexson

Condenado por homicício qualificado. Julgado pela corte marcial e sentenciado à pena de morte pelo 73º tribunal militar. A sentença será aplicada na chegada.

Samuel Megan, Comandante Base Naval Donnell


Manual de uso do Hookshot

- Atenção -

Este dispositivo só deve ser usado na vistoria de vagões com telhados de difícil acesso, ou na conexão de trens especiais. Retorne-o ao seu local apropriado após o uso.

Instruções:
1. Onde usar:
- Há uma escada próxima a uma janela pequena no primeiro andar do terceiro vagão. Atire com o dispositivo para que ele se enganche na escada.

2. Usando o cabo para subir.
- Após prender o gancho, use o cabo para subir.
- O gancho só pode levantar uma pessoa de cada vez. Esteja ciente que a unidade pode ser danificada caso levante mais de 80kg.


Relatório de Investigação

(Manchado de sangue, algumas partes estão ilegíveis)

A 13Km ao norte de Raccoon City, nas Montanhas Arklay, está o Centro de Treinamento da nossa empr sa. O Centro foi fechado anos atr . Agora, nó estamos conduzind um studo preliminar para reabrir as inst lações. A primeira Unidade de Investigação já está no local iniciando as investig ções, e gostaria que s a equipe providencie apo o. As ordens a seguir são de Will m Birk e da prim ra un ade de i vesti gaç o.

(O resto está ilegível).


Aviso aos Supervisores

Quando fecharem o vagão-restaurante, os supervisores devem desligar as portas automáicas após assegurar que toda a equipe tenha deixado o vagão. A chave de força da porta está localizada no teto do quinto vagão. As inspeções ocorrerão quando o trem estiver na garagem. Após a inspeção ter sido finalizada, use a escada na traseira do segundo andar do vagão-restaurante.

Umbrella Corp.
Departamento de Manutenção


Diário do Passageiro

- 14 de julho
Recebi ordens do chefe hoje. Parece que estamos encarregados de uma investigação nas ruínas do laboratório das Montanhas Arklay. Estamos indo em dois grupos, sendo nós o primeiro, designado para verificar o que restou dos experimentos abandonados.

- 16 de Julho
Infelizmente, a produção teste da arma biológica (Tipo-Y139) foi suspensa por causa dessa investigação. O mesmo aconteceu com o Y139. Ainda há muita coisa que não sabemos sobre os efeitos do vírus crustáceo. Há um monte de pesquisas interessantes... Dependendo da espécie e das condições nutricionais, apenas pequenas doses do "t" geram notáveis mudanças na resistência, tamanho, produção de toxinas internas e desenvolvimento do cérebro. Se esses efeitos podem ser controlados, uma arma poderia ser produzida. Certas áreas se tornam excessivamente frágeis. De forma problemática, uma dessas áreas fica na carapaça da cabeça. Esse laboratório para onde estamos indo... Eles estavam prosseguindo com a mesma pesquisa? Isso certamente nos ajudaria a encontrar dados e amostras para o nosso projeto.

19 de julho
O grande dia finalmente se aproxima. Estou ficando cada vez mais ansioso. Os jornais de Raccoon City e as emissoras de TV estão cheios de notícias de homicídios bizarros nos subúrbios. Não pode ser o vírus, não é? Se for... não, não posso pensar nisso agora. Preciso me concentrar na investigação me certificar de que tudo ocorra tranquilamente.
 


Manual de Operação dos Freios

Usando o controle dos freios. Os seguintes passos são necessários para acioná-los.
Passo 1: Ativando os controles.
Os controles do feio estão nos seguintes locais:
- Cabine do primeiro vagão
- Parte traseira do quinto vagão. Para ativar o sistema, você deve colocar o cartão magnético no dispositivo no quinto vagão. Isso irá ligar a energia das duas partes do controle.

Passo 2: Inserir o código.
Insira o código na parte traseira do vagão para liberar a trava. Depois, o código pode ser inserido na cabine do condutor.< br />< br /> Passo 3: Inserir o código na cabine do condutor.
Insira o código na unidade da cabine do condutor para liberar a trava. Quando esses três passos forem completados, os freios manuais estarão disponíveis para uso.


Nota do Condutor

O cartão para abrir a cabine do condutor está na minha maleta, como sempre. Mas eu também preciso da chave do outro cara para abrir essa porcaria. Parece que eu a perdi. Se fosse uma chave comum, alguém devolveria com certeza, mas essa chave é diferente. Eu vou procurá-la, mas se você encontrá-la, por favor, devolva.

Agradeco desde já.


Regulamento para os Estagiários

- Missão do Centro de Treinamento
Este Centro de Treinamento irá criar uma nova geração modelo de funcionários para servir ao futuro da Umbrella Corporation. Adotando os padrões de treinamento mas estritos e rígidos, esse complexo, sem restrição de sexo, raça ou credo, irá produzir somente os melhores candidatos para serem os futuros líderes da Umbrella Corporation. Nós buscamos o desenvolvimento de suas qualidades de liderança.

- Diretrizes do Centro de Treinamento
Disciplina, Obediência, União. Essas três palavras são os princípios básicos que governam os funcionários da Umbrella Corporation e são consideradas as leis deste complexo. Mantenham essas palavras em mente o tempo todo. Dediquem-se ao nosso treinamento e tragam honra a vocês mesmos e a nossa corporação.

James Marcus
Diretor da Umbrella Corporation
Centro de Treinamento


Aviso Para Todos os Funcionários

(Este documento é velho de mais. Muitas linhas estão ilegíveis).

Reuniões regulares das equipes de Pesquisa de Vacinas e Agentes Infecciosos irão acontecer. As reuniões são de Nível de Segurança 5 e irão acontecer nos seguintes locais:

- Primeiro andar – Oeste: Sala do Controle de Operações
- Segundo andar – Sudeste: Sala de reuniões

O código de entrada será:

“8:15”

Obrigado.


Diário de Marcus

- 4 de dezembro
Finalmente conseguimos... o novo vírus! Nós o chamamos de Progenitor. Quero trazê-lo e começar a fazer uma pesquisa detalhada imediatamente.

- 23 de março
Spencer diz que quer abrir uma companhia. Bom, eu não me importo, contanto que eu continue com a minha pesquisa do Progenitor. Ele pode fazer o que bem entender.

- 19 de agosto
Spencer continua me pedindo para ser o diretor do Centro de Treinamento. Talvez seja por causa dos negócios, mas ele está se tornando insuportavelmente insistente. Talvez eu possa usar isso para vantagem minha. Eu preciso de instalações especiais para explorar corretamente os segredos desse vírus. Um lugar onde ninguém vai se colocar no meu caminho...

- 30 de novembro
Maldito Spencer... Ele veio reclamar comigo de novo. Ele acha que o Progenitor não é nada mais do que desperdício de dinheiro. Tolo! Se a influência dele continuar a crescer, será ruim para minha pesquisa. Se eu quero desenvolver o Progenitor, preciso reforçar a minha posição também.

- 19 de setembro
Finalmente... Descobri como fazer um novo tipo de vírus usando o Progenitor como base. Misturá-lo com o DNA de sanguessugas era o avanço que eu precisava. Eu denomino esse novo vírus de t, de "Tyrant" (tirano).

- 23 de outubro
Isso não é nada bom! Não posso esperar ter progresso usando roedores como cobaias. Somente humanos são mamíferos próprios para serem usados como cobaias nesses experimentos. Caso contrário, nunca farei progresso algum...

- 15 de novembro
Alguém parece suspeitar de alguma coisa nos meus experimentos, mas talvez seja só a minha imaginação. Bem, se alguém chegar muito perto, vai se ver inesperadamente servindo como cobaia da minha pesquisa.

- 13 de janeiro
Finalmente, elas estão prontas. Minhas maravilhosas sanguessugas! Aqueles de pouca inteligência jamais terão o privilégio de ter essa sensação de alegria e satisfação! Agora, finalmente, eu posso agir contra Spencer. Em breve eu controlarei tudo...

- 31 de janeiro
Os dispositivos que eu coloquei para proteger meu trabalho foram mexidos. Parece que alguém veio aqui atrás do t e das sanguessugas. Tolo. Sem dúvidas é trabalho do grupo de Spencer.

- 11 de fevereiro
Hoje, novamente encontrei evidências de mudanças na vigilância na entrada dos laboratórios. Se é isso que eles querem, eu devo encontrar uma forma de lidar com eles. Talvez eu deva falar com William e Albert para espantar aquelas pestes... Eles são os únicos em quem confio, além das minhas amadas sanguessugas, é claro. Mas Spencer... não acabará aqui, não é? Anunciarei o t na próxima reunião de diretores e receberei minhas justas recompensas...


Diário do Assistente do Diretor

- 2 de setembro
Um bando de estagiários inúteis, como sempre. Onde a sede encontra esses idiotas? Nós conseguimos dois decentes, pelo menos, então acho que não posso reclamar. William e Albert. Eles devem ter futuro.

- 25 de setembro
William é estudioso. Albert é prático. Os dois são realmente opostos. E são sempre competitivos em tudo o que fazem. Há algo implacável e cruel nesses dois...

- 7 de outubro
Recebi uma ligação do diretor. Era para me dizer para encorajar a rivalidade entre os dois! É a primeira vez desde que esse Centro de Treinamento foi construído que o diretor Marcus mostra interesse em algo que não seja sua pesquisa. Ordens são ordens. Vou fazê-los quererem cortar a garganta um do outro.


Sobre o Regulador de Energia

Devido a recente tempestade de raios, o regulador de energia continua inoperante. Eu não me importaria com a energia, exceto pelo fato de o equipamento da sala do aquecedor estar ligada na mesma rede. O equipamento está em situação muito precária. Provavelmente vou ter que consertá-lo toda hora. Se você quiser sair logo, coloque o indicador em 70. Verifique primeiro, entretanto, se tudo está ligado à corrente.


Verso de Poesia

A lua reverencia a terra
A terra jura lealdade ao sol
E a grande lei do sol governa todas as coisas.
Esta é a pedra angular
O indicador da glória
Nossas mãos
Não podem abrir a porta do paraíso.


Diário do Estagiário da Gerência

O que o diretor Marcus fica pesquisando o tempo todo? E o que é aquele interesse estranho em sanguessugas? Parece até amor algumas vezes... Existe um rumor que diz que há algo perigoso naquelas sanguessugas. Quando Dennis tocou uma, ficou com febre, é verdade. E hoje, de novo... haviam aqueles lamúrios, atrás daquela porta.

"Deixe os cachorros dormirem..."
De jeito algum eu vou chegar perto deles, mesmo que o diretor mande. Não quero terminar como Dennis, coitado. Coçando e coçando. Dá vontade de coçar só de olhar para ele.

Devo talvez ir
SE posso mas uqem
Dennis se foi. Eu vou
Fome...
Socorro
Mãe.


Imagem do Microfilme

Uma imagem gerada pela sobreposição do microfilme A e B.

Aparecem números nas cadeiras da Sala de Conferência.


Lista dos Internados

Lista dos Internados no Instituto Correcional:

Mathews, K.
Morto, descarte completo.

Terrence, O.
Morto, descarte completo.

Midge, D.
Morto, descarte completo.

Kalt, A.
Transportado para o Laboratório em Arklay.

Keith, W.
Preservado como amostra.

Gerry, O.
Morto, descarte completo.

Savage, C.
Transportado para complexos de pesquisa.

Scott, S.
Transportado para complexos de pesquisa.

Royce, M.
Transportado para complexos de pesquisa.

Mitchel, F.
Transportado para complexos de pesquisa.

Davids, A.
Preservado como amostra.

Kerry, T.
Transportado para o Laboratório em Arklay.

Clarke, A.
Transportado para complexos de pesquisa.

Roberts A.
Transportado para complexos de pesquisa.

Ellens, J.
Transportado para complexos de pesquisa.

(Indivíduos transportados serão remotivos dos registros).
 


Anotações da Primeira Unidade de Investigação

Estamos investigando as instalações, e parece que vários dos compostos químicos ainda existem. Felizmente, os tanques de estocagem ainda estão cheios. Nós acabamos de começar e ainda há muitas coisas que não sabemos, mas parece que os compostos podem ser misturados para produzir novas substâncias. Os compostos estão espalhados por todos os lados. Não por causa do acidente; mas como resultado do mau gerenciamento. Quando reabrirmos essas instalações, vamos ter que desenvolver um sistema para lidar com esses compostos químicos.

(Algo está rabiscado no verso da nota).

vermelho + azul = ácido sulfúrico
verde + vermelho = agente corrosivo


Diário do Marcus 2

(Esta página foi arrancada).

Problemas são improváveis, mas eu coloquei meus bebês em uma cápsula especial, mas não é seguro que eu mesmo as carregue. Vou escondê-la naquele lugar. "Para esconder uma folha, coloque-a em uma floresta". Para abrir a cápsula, é necessário o agente corrosivo especial. Os lacaios de Spencer nunca vão descobrir como fazer...


Fotografia Antiga

(Há algo escrito no verso da fotografia).

Para James,
Para comemorar sua graduação, 1939.


Relatório do Investigador

Dr. Marcus, co-fundador da Umbrella Corporation, juntamente com Presidente Spencer. Desapareceu há 10 anos atrás. Os resultados de sua pesquisa foram mantidas em segredo por todo esse tempo. A razão se tornou clara no Centro de Treinamento dirigido pelo Dr. Marcus... bem, não aqui exatamente, mas no subsolo. Quando nos arriscamos a entrar na parte de baixo, entendemos...

Lá, encontramos evidências da pesquisa do Dr. Marcus com o protótipo do t-vírus, chamado Progenitor. Evidências de anos de experimentos abomináveis, que usavam funcionários da empresa como cobaias. Não sabemos quantos foram forçados a se tornarem cobaias, mas pelo menos 20 indivíduos estavam envolvidos. Alguns deles foram levados deliberadamente, para manter os segredos da empresa a salvo. Onde o doutor está agora, eu não sei, mas considerando o recente crescimento da Umbrella Corporation, não posso imaginar que essa pesquisa esteja continuando. Não... esses experimentos vivem e continuam a crescer na escuridão. Essas coisas, o fruto dessa pesquisa, infestam estas instalações.

(O resto das páginas do caderno está faltando).
 


Registro do Crescimento de Sanguessugas

- 3 de fevereiro de 1978
Administrei o t em quatro sanguessugas. Sua vontade de viver as leva inicialmente ao parasitismo e ao predatismo. Depois, elas se reproduzem e se multiplicam. Sua biologia simples as torna candidatas atrativas para a pesquisa de armas biológicas. Posteriormente, não houve mudança significativa.

- 10 de fevereiro de 1978
Sete dias desde a administração do t. O rápido crescimento as fez dobrar de tamanho, sinal de transformações surgindo. A desova bem sucedida. Dobraram em número em uma hora, mas seu apetite voraz as levaram ao canibalismo. Imediatamente aumentei o suprimento de alimento, mas perdi duas.

- 7 de março de 1978
Dei-lhes comida viva, mas perdi a metade quando a comida revidou os ataques. Entretanto, as sanguessugas estão ganhando experiência e começaram a exibir comportamento de ataque em grupo. Estão deixando o canibalismo de lado. Sua evolução está excedendo as expectativas.

- 22 de abril de 1978
As sanguessugas não exibem mais comportamento individualista, mesmo quando não estão se alimentando. Elas se movem como um conjunto e consomem tudo que eu ofereço, com grande eficiência.

- 30 de abril de 1978
Um funcionário tropeçou em meus experimentos. Humanos podem ser fonte de alimento? Como as sanguessugas irão responder?

- 3 de junho de 1978 Um dia digno de comemoração. Hoje, elas começaram a me imitar! Claramente, reconhecem seu pai... Crianças maravilhosas. Ninguém irá tirá-las de mim.


Diário do Gerente do Laboratório

Hoje, com as ordens do Diretor Marcus, eu mudei a senha da plataforma. Depois, eu perguntei a ele qual era a fonte da senha. Ele me disse que era baseado em algo importante no crescimento de suas crianças, mas o diretor é sozinho. Ele não é casado, e com certeza ele não tem filhos... O que será que ele quis dizer?


Relatório das Armas Biológicas (B.O.W.s)

Pesquisas atuais mostraram que, ao ser administrado o vírus Progenitor em organismos vivos, mudanças celulares violentas causaram o colapso do organismo. Posteriormente, nenhum método satisfatório foi encontrado para controlar os organismos e usá-los como armas. Certamente, grande coordenação no nível celular é essencial para permitir um maior crescimento. Eu conduzi experimentos na tentativa de encontrar uma nova descoberta. Este é o meu relatório:

Insecta
Talvez por esses animais antigos serem geneticamente estáveis há milênios, quando o vírus Progenitor é admisntrado, eles apresentaram crescimento explosivo altamente energético e se tornaram mais agressivos. É extremamente difícil de prever seu uso como uma arma biológica.

Amphibia
Injetando o vírus em um sapo obteve-se aumento em sua força e crescimento anormal da língua. No entanto, nenhuma mudança mental foi observada. Posteriormente, um apetite anormal resultou em ataques a objetos aleatórios que se movem. A utilidade como arma biológica é limitada.

Mammalia
O vírus progenitor foi mesclado com o DNA de um macaco, resultando em aumento de fertilidade. Os jovens macacos resultantes apresentaram alta agressividade e alguns tiveram capacidade mental ampliada. (Como efeito colateral, o poder visual foi perdido, mas em compensação, ganharam mais habilidade auditiva). Contudo, eles não são armas satisfatórias. Parece que não haverá nenhum progresso a não ser que sejam usados humanos como organismo base.


Sobre o Líquido da Bateria

Líquido da Bateria
O líquido usado nas baterias é uma solução diluída de água e ácido sulfúrico. Ambos precisam ser altamente puros. Quando carregado completamente, o líquido da bateria deve ter gravidade específica de 1.280+/- 0.010 à 20ºC.

Pureza do Ácido da Bateria
Tenha certeza que a solução de ácido sulfúrico diluído seja de pureza suficiente.


Relatório do Investigador 2

Nós devíamos ter nos livrado desse lixo há muito tempo. Quando tudo isso começou alguém achou que haveria armas atirando dessa forma? Nós não fomos informados nas reuniões que essas criaturas nos atacaríam... Acho que também foi uma surpresa para os chefes. As coisas na floresta... Simplesmente começaram a atacar as pessoas. Mas teria que ser planejado. Alguém deliberadamente liberou o vírus, sem dúvidas. Mas os guardas, nossos soldados, eles ainda devem estar por perto... Bem, que seja. Não me preocupo mais com isso. Tenho que me preocupar se irei gastar a última bala comigo ou em um amigo.

Esta é a única decisão que tenho que tomar.


Diário do Gerente do Centro de Tratamento

- 10/5
Droga! Porque os detritos de industrias comuns estão sendo liberados aqui? Esta é uma estação da Umbrella Corporation. Nós não podemos lidar com esse volume de material. Além disso, eles ainda estão nos enviando materiais contaminados que nós não podemos processar. O que nós devemos fazer com isso?

- 24/7
Bem, parece que eles estão fechando. Sem surpresas, usando como eles usaram. Tinha que ser feito, mas... Foi muito de repente. Parece que eles não se importavam, até agora. Que seja, contanto que eu saia daqui, eu não me importo com o que eles irão fazer.


Manual de Operações das Comportas


Para o abrir o heliporto em caso de emergência, siga os seguintes passos:

Removendo as travas:
Há quatro mecanismos de travas que devem ser liberados na seguinte ordem:
1. Sudoeste.
2. Noroeste
3. Sudeste
4. Oeste.

Gire cada uma das alavancas para destravar as comportas.

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1/5/2011 - Dicas em resident evil 0

Rankings

Conforme o seu tempo for menor ao término do jogo, o seu Ranking é melhor, assim como sua recompensa. Abaixo segue a lista de recompensas conforme o tempo de jogo:
*Clique nas imagens para ampliar.

  D: (9:01 ou mais) Modo Leech Hunter e Closet Key
  C: (7:01 - 9:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
  B: (5:01 - 7:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
  A: (3:31 - 5:00) Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key
  S: (3:30 ou menos) Rocket Launcher, Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key

 

Roupas Alternativas

Termine o jogo em qualquer nível. Você começará o jogo com a Closet Key. Use-a para abrir o armário da sala onde a Hunting Gun foi achada pela primeira vez para acessar as novas roupas para Rebecca (Leather e Cowgirl) e Billy (Tuxedo).


 

Recompensas do modo Leech Hunter


Sua recompensa será dada de acordo com a soma do número de amuletos das sanguessugas coletados:

100: Todas as armas com munição infinita.
90-99: Magnum no quarto 202 do trem.
60-89: Munição infinita para Hunting Gun.
30-59: Handgun de Rebecca e Billy com munição infinita
1-29: Munição para Submachine Gun no inventário.

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1/5/2011 - Detonados em resident evil 0


Detonado Game Principal

Detonado Leech Hunter

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1/5/2011 - Leech Hunter em resident evil 0

 Ao terminar o jogo em qualquer modo e com qualquer tempo, o modo Leech Hunter será habilitado. Para jogar, basta escolher “Load Game” após salvar o jogo e escolher a opção Extra.
Você poderá escolher entre as roupas alternativas dos personagens se quiser, antes de começar o jogo.


     O objetivo do jogo é simples: coletar as sanguessugas. São 100 amuletos espalhados pela mansão, e 50 só poderão ser pegos por Billy – os azuis – e 50 por Rebecca – os verdes. Para aumentar ainda mais a dificuldade do jogo, você não poderá abandonar as sanguessugas que pegar, e elas ocuparão outros blocos no inventário a cada 10 unidades coletadas.
Após coletar todas as sanguessugas, você deverá sair pela porta dupla da entrada do Hall da mansão para terminar o jogo e receber sua recompensa (veja a seção de Dicas para vê-las). Se um dos personagens morrer, o jogo irá terminar e só as sanguessugas coletadas pelo que viveu serão consideradas.

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1/5/2011 - Inimigos de resident evil 0

 

Zumbi
 

     Os principais inimigos do jogo. Em RE0, os zumbis são humanos que foram infectados pelo t-vírus através do ataque das sanguessugas criadas por James Marcus. São lentos e possuem pouca inteligência devido à perda de células nervosas, mas passam a maior parte do tempo vagando em busca de carne, devido ao seu metabolismo acelerado pelo vírus. Não há com o que se preocupar, a não ser que estejam em grupo. Use a Handgun para matá-los, mas sempre desvie deles quando puder, para economizar munição.


Cerberus (MA-39)
 

     Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. São extremamente agressivos e costumam atacar em grupo. Apesar de parecerem ferozes, são mortos rapidamente. Alguns tiros de Handgun são o suficiente para abatê-los.


Leech
 

     As sanguessugas foram utilizadas por James Marcus no passado para o desenvolvimento do t-vírus. Durante o jogo, são as principais responsáveis pelo espalhamento do vírus. Aparecem poucas vezes, geralmente quando um Leech Zombie é derrotado. Sempre atacam em bando; contudo, não apresentam riscos consideráveis, pois são inimigos fracos e que causam pouco dano. Passe correndo por elas para esmagá-las, ou simplesmente ignore-as.


Mimicry Marcus
 

     Criatura formada por um grupo de sangessugas, mimetizando a forma de James Marcus. Seus ataques são fortes, e podem ser executados tanto de perto (agarrando o personagem) quanto de longe (dando golpes com braços alongados). O mais adequado é matá-lo com fogo; para isso, use granadas incendiárias ou coquitéis molotov. Quando a criatura for derrotada, uma explosão irá acontecer, portanto, mantenha-se afastado.


Crow
   

     Os corvos tornaram-se infectados após consumir a carne contaminada pelo t-vírus e também podem ser considerados responsáveis pelo seu espalhamento. Como nos outros jogos, não se preocupe com os corvos. Mesmo quando estão em bando, não apresentam riscos. Não gaste sua munição. Passe devagar para não atiçá-los, ou simplesmente passe correndo e fuja deles.


Bat
 

     São morcegos simples e, assim como os corvos, não apresentam riscos consideráveis. Aparecem na igreja, e só vão atacar na luta contra o Infected Bat. Tente ignorá-los e gaste sua munição apenas no chefe.


Plague Crawler
 

     Foram criadas nos estágios iniciais de desenvolvimento do t-vírus, através da combinação de genes de diversas espécies de insetos, além da infecção, gerando artrópodes imensos. Utilizam suas patas dianteiras para atacar e aparecem em locais úmidos e escuros. Para matá-los, use suas armas mais pesadas, como a Shotgun e Grenade Launcher, mirando para baixo.


Giant Spider
 

     Estas são aranhas infectadas acidentalmente pelo t-vírus, que apresentam pouca alteração de comportamento, mas um incrível aumento de tamanho. Costumam andar pelas paredes e também no teto. Podem secretar substâncias que deixam os personagens envenenados, o que é facilmente revertido com o uso de uma Blue Herb. Use preferencialmente a Shotgun e a Grenade Launcher para matá-las.


Hunter Alpha (MA-121)
 

     O Hunter Alpha serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores e constitui uma das armas biológicas mais brilhantes criadas pela Umbrella. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Além de serem extremamente fortes, eles possuem inteligência a ponto de obedecerem a ordens simples. Costumam atacar com golpes com suas garras ou podem saltar sobre os personagens, causando muito dano. Não poupe munição para matá-los; use a Shotgun, Grenade Launcher e Magnum.


Eliminator
 

     Eliminators são o resultado dos primeiros experimentos de James Marcus com mamíferos. Estas criaturas eram, originalmente, macacos com altos níveis de inteligência e que aprenderam a seguir ordens simples. Apesar de serem primatas, os Eliminators não apresentam perdas neurais tão intensas como as que ocorrem em humanos e têm grande agilidade e agressividade. São muito rápidos e atacam em bando, dando grandes saltos em várias direções diferentes. Use a Shotgun apontando para baixo, enquanto estiverem no chão. Nem pense em enfrentá-los com granadas incendiárias, pois eles são resistentes a elas e não sofrem praticamente dano algum.


Lurker
 

     Esses monstros enormes vivem em áreas úmidas e sempre surgem da água. Eles resultam de experiências com sapos e possuem uma língua gigante e muito forte que lhes dão a capacidade de se agarrar às pessoas e engoli-las em poucos segundos. Quando ele aparecer, descarregue imediatamente suas munições mais pesadas até que ele morra.


Stinger
 

     É o resultado da infecção de um escorpião com o t-vírus. O artrópode apresenta um expressivo aumento em seu tamanho e sua carapaça torna-se extremamente espessa e pouco sensível aos ataques com armas de fogo. O Stinger surge no Ecliptic Express e pode ser derrotado facilmente. Para matá-lo, é necessário estar bem perto dele e atirar com a Hunting Gun mirando para baixo, pois os tiros que pegarem em suas garras e cauda não causam danos.


Centurion
 

     Você terá que enfrentar o Centurion controlando Billy, pois ele irá agarrar Rebecca. Esta criatura é uma centopéia infectada acidentalmente com o t-vírus, tornando-se gigante. Ataca com suas patas dianteiras e traseiras, e possui uma espessa carapaça. Procure atacar com a Shotgun enquanto o monstro levantar a parte superior do corpo, mirando no abdome. Não se preocupe com Rebecca, ela não será atingida por seus disparos.


Infected Bat
 

     Este é um morcego infectado pelo t-vírus, que sofreu um grande aumento em seu tamanho, ao contrário de seus outros companheiros de espécie. Além de grande, este morcego tem grande força muscular e pode carregar um humano com facilidade. Costuma atacar na companhia de outros morcegos, e os atrai com a emissão de ondas sonoras. Mantenha-se em movimento para evitar que ele o agarre, e sempre atire para cima. Mire apenas nele e não se preocupe com os morcegos menores, que, no entanto, podem te atrapalhar. Use a Shotgun, Grenade Launcher ou Magnum.


Proto Tyrant (T-001)
 

     O Proto Tyrant é a primeira espécime obtida a partir do projeto Tyrant iniciado por William Birkin e Albert Wesker. É uma arma biológica que utiliza um ser humano como base, de forma a aumentar sua capacidade de combate e inteligência suficiente para obedecer ordens. Apesar de ser dotado de grande resistência, força e possuir uma grande garra que utiliza para o ataque, o Proto Tyrant é um experimento falho. Ele possui o coração e a medula extremamente expostos, sendo estes seus pontos fracos. Você terá que derrotá-lo duas vezes. Apesar do pouco espaço disponível nas duas situações, tente manter distância e atire nele com suas armas mais fortes e sempre desvie dele pelo braço com as garras menores.


Queen Leech

     Esta criatura é a forma mutada de uma das sanguessugas criadas por James Marcus no passado. A Queen Leech era uma espécie de líder, que comandava as outras sanguessugas infectadas. A maior parte do tempo ela toma a forma de Marcus enquanto era jovem de forma perfeita, por ter entrado em contato com o cadáver do pesquisador e absorvido seu DNA. No primeiro confronto, use suas armas mais pesadas e sempre ataque de longe, evitando a secreção lançada pela criatura. Na segunda vez, você descobre sua sensibilidade à luz, e terá que matá-la somente com Billy, enquanto Rebecca abre as comportas. Descarregue toda munição, mas deixe suas armas mais fortes para desviar a sua atenção, quando ela chegar perto de Rebecca.

 

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1/5/2011 - Armas de resident evil 0

 

Knife (Faca)
 
Descrição: Faca produzida para defesa pessoal.
Alcance: mínimo.
Poder: mínimo.
Observações:
- Obriga o jogador a ficar próximo ao inimigo para executar o ataque, colocando-o em risco.
- Existem duas idênticas no jogo.
- Prefira usá-la apenas quando estiver sem munição e com Billy, devido aos seus cortes horizontais serem mais certeiros do que os de Rebecca (verticais).


Molotov Cocktail
 
Descrição: Uma arma um tanto primitiva, capaz de causar danos massivos em certos tipos de inimigos.
Alcance: muito curto.
Poder: médio.
Observações:
- É produzido através da combinação de Empty Bottles com Gas Tanks.
- Útil no combate contra inimigos agrupados.
- Capaz de matar inimigos fracos com apenas um cocktail.
- Assim como granadas incendiárias, é efetivo contra Leech Zombies e Giant Spiders.


S.T.A.R.S. Handgun
 
Descrição: A arma convencional para uso dos oficiais dos S.T.A.R.S. Utiliza balas de 9mm do tipo Parabellum.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Pode ser carregada com até 15 projéteis e tem munição abundante em todo o jogo.
- Utilize-a contra inimigos mais fracos, como Zumbis, Cerberus e Plague Crawlers.
- Pode ser otimizada se for combinada com as “Handgun Parts”, que acrescenta velocidade no disparo.


Military Police 9mm Handgun
 
Descrição: Uma Handgun básica usada pelo exército. Utiliza balas de 9mm do tipo Parabellum.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Tem capacidade para 15 projéteis, e sua munição é facilmente encontrada no jogo.
- Utilize-a contra inimigos mais fracos, como Zumbis, Cerberus e Plague Crawlers.
- Pode ser otimizada se for combinada com as “Handgun Parts”, que acrescenta velocidade no disparo.
- É um pouco mais potente do que a Handgun usada por Rebecca e apresenta mais chances de executar critical hits (explodir a cabeça de um zumbi).


Hunting Gun
 
Descrição: Shotgun usada para caça.
Alcance: curto.
Poder: médio.
Observações:
- Tem capacidade para apenas 2 tiros e utiliza a mesma munição da Shotgun tradicional.
- Use-a na luta contra o Stinger no trem e abandone-a assim que encontrar a Shotgun.
- Executa critical hits em zumbis com facilidade se mirada para cima (explodindo suas cabeças).
- Ao atirar de perto, a Hunting Gun causa mais dano devido ao seu curto alcance e pode acertar mais de um inimigo por disparo.


Shotgun
 
Descrição: Shotgun de disparo convencional.
Alcance: curto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Pode carregar até 7 tiros e sua munição é encontrada em quantidade razoável pelo jogo.
- É mais rápida que a Hunting Gun.
- Use-a contra inimigos fortes (Giant Spiders, Hunters, Leech Zombies, Eliminators) e chefes.
- Atire contra zumbis mirando para cima para explodir as suas cabeças.
- Ao atirar de perto, a Shotgun causa mais dano devido ao seu curto alcance e pode acertar mais de um inimigo por disparo.


Grenade Launcher
 
Descrição: Grande lançador de granadas. Possui um cano estilo revólver.
Alcance: médio.
Poder: alto.
Observações:
- Arma muito poderosa, podendo carregar até 255 granadas de mesmo tipo.
- Há três tipos diferentes de granadas: explosivas (comuns), ácidas (úteis contra Hunters, Plague Crawlers) e incendiárias (use-as contra Leech Zombies e Giant Spiders).


Magnum
 
Descrição: Uma grande pistola capaz de disparar os poderosos Magnum rounds.
Alcance: longo.
Poder: muito alto.
Observações:
- Uma das armas mais poderosas do jogo, capaz de carregar até 8 tiros e possui munição escassa.
- Pode acertar mais de um inimigo por disparo caso eles estejam em fila.
- Prefira usar a Magnum apenas contra inimigos muito fortes e chefes.


Magnum Revolver
 
Descrição: Um revólver Magnum contendo partes customizadas, como novos cilindro e coronha. O seu tremendo poder de fogo faz dele mais um “canhão de mão” do que uma Handgun.
Alcance: longo.
Poder: máximo.
Observações:
- Habilitada ao coletar no mínimo 91 amuletos no modo Leech Hunter, com capacidade para 5 tiros.
- Após liberar a Magnum Revolver, ela será encontrada no quarto 202 do trem.
- Pode acertar mais de um inimigo por disparo caso eles estejam em fila.
- Muito mais poderosa que a Magnum normal e possui o mesmo poder de fogo que Rocket Launcher.


Submachine Gun
 
Descrição: Uma pequena metralhadora que usa o seu próprio tipo de munição.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Habilitada ao obter Ranking A ou S (com munição ilimitada), começando no inventário de Billy.
- Sua munição é dada em porcentagem e possui uma velocidade de disparo muito alta.
- A única arma do jogo com capacidade de mirar em diferentes direções enquanto se atira.

 


Rocket Launcher
 
Descrição: Um poderoso e devastador armamento que atira foguetes.
Alcance: longo.
Poder: máximo.
Observações:
- Habilitada ao finalizar o game com Ranking S, começando a partida seguinte no inventário de Rebecca.
- Possui munição ilimitada.
- Capaz de matar todos os monstros com apenas um tiro (exceto o Dr. James Marcus, que requer três).
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1/5/2011 - Personagens de resident evil 0

 

Rebecca Chambers
 

     Rebecca é membro da equipe Bravo do S.T.A.R.S. É especialista na preparação e manufatura de medicamentos e é a responsável pelos primeiros socorros da equipe. É novata e tem pouca experiência de campo, mas é habilidosa. Em sua primeira missão ela deve investigar os estranhos acontecimentos da floresta de Arklay, nos arredores de Raccoon City, e acaba cercada por estranhas criaturas após a queda do helicóptero da equipe. O perigo da primeira missão de Rebecca se torna ainda maior quando ela encontra Billy Coen, fuzileiro naval condenado por matar 23 pessoas.

     Em RE0, Rebecca possui menor resistência que seu parceiro e não pode empurrar objetos pesados mas tem a capacidade de combinar ervas. Seu menor peso e corpo esguio podem ser uma vantagem em alguns momentos.


Billy Coen
 

     Billy era segundo tenente da Marinha até ser acusado da morte de 23 pessoas durante uma missão na África, em 1997. Enquanto era transportado para receber a sentença de morte, a viatura em que ele estava foi atacada por estranhas sanguessugas. Billy consegue deixar o veículo e procura abrigo no Ecliptic Express, onde encontra Rebecca Chambers.

     Billy tem mais resistência que Rebecca e pode empurrar objetos grandes e pesados, mas não é capaz de misturar ervas.


Enrico Marini
 

     Enrico é líder da equipe Bravo dos S.T.A.R.S. É um veterano de combates e é extremamente habilidoso. Enrico vai com sua equipe para as montanhas Arklay para investigar as estranhas mortes relatadas nos últimos meses. Após o acidente com o helicóptero, Enrico descobre que Billy Coen está foragido e mantém o objetivo de procurá-lo, mesmo com a ameaça das estranhas sanguessugas.


Albert Wesker
 

     Wesker é capitão dos S.T.A.R.S e líder da equipe Alfa. Seu cargo militar representa apenas uma forma de se infiltrar na polícia de Raccoon City e influenciar o rumo das investigações, mantendo-as longe da Umbrella Corporation, sua verdadeira empregadora. Com o incidente nas montanhas Arklay, os projetos da empresa correm o risco de serem revelados e esta é a hora de Wesker colocar em prática planos de interesse pessoal.


William Birkin
 

     Birkin é pesquisador chefe na Umbrella Corporation e lidera a pesquisa com o G-vírus em um laboratório subterrâneo, situado abaixo de Raccoon City. Durante o incidente nas montanhas Arklay, William teme que as pesquisas da Umbrella venham à tona e seu trabalho seja prejudicado.


"Homem Misterioso"
 

     Este jovem tem ligação direta com os incidentes que estão ocorrendo nas montanhas Arklay. Capaz de controlar sanguessugas infectadas, ele atacou o Ecliptic Express e o Centro de Treinamento da Umbrella Corporation. Ele esconde um terrível segredo que remete ao passado da empresa e seu objetivo principal é vingança.


Edward Dewey
 

     Edward é o principal piloto de helicóptero dos S.T.A.R.S, mas no dia da missão nas montanhas Arklay, ocupa a cadeira de co-piloto. Após a queda do helicóptero, ele investiga a área ao redor e também encontra o Ecliptic Express.

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